
玩《Lorelei and the Laser Eyes》的第二个晚上,我把手机备忘录关了,去抽屉里找了一支笔。
不是为了仪式感。手机屏幕太亮,也太擅长把一条线索变成孤立的文字。我需要在日期旁边画箭头,在某个名字上套圈,再把一串四位数写到纸页边缘。写完不一定立刻有用,过两小时翻回来,潦草的布局反而能提醒我当时把哪些东西放在一起想过。
这款游戏让我重新拿起纸和笔,因为它的谜题不只要求记答案,还要求保留怀疑的形状。
游戏把玩家带到一座黑白庄园。房间、文件、电影片段、旧电脑和展览说明彼此嵌套,红色偶尔从画面里刺出来。你很快会遇到大量日期、年份、姓名与编号,又不能确定哪一个是密码、哪一个只是别处的提示。

如果只在备忘录里按顺序记录,我得到的是一条越来越长的垃圾清单。纸面允许我把同一部电影的年份写在一起,把反复出现的女人名字挪到另一边,暂时没用的数字则留在角落。谜题解开时,我会划掉一部分;事实变得可疑时,又能从旧箭头看见自己为什么走到这里。
游戏很少弹窗宣布“获得关键线索”。一张海报可能先只是装饰,后来与导演名单相连,再后来才成为某扇门的输入。它相信玩家能带着未完成的信息继续走。纸张恰好能容纳这种未完成:无需先选文件夹,也不必决定它属于哪一类,先写下来就行。
解谜游戏使用截图很方便,代价是截图只保存当时看见的画面,不保存我看画面时的判断。几十张图片堆在相册里,彼此都很清楚,却没有一张告诉我为什么拍它。
手写笔记很糟糕,也因此诚实。某个数字写得特别大,说明当时我过分相信它;两条线索之间画了三次又擦掉,说明这条关系一直不稳。错误没有被删除干净,思考的岔路还留着。

《Lorelei and the Laser Eyes》尤其适合这种痕迹,因为它不断质疑作者、观众与作品之间的关系。文件可能属于故事里的人,也可能是另一次表演的道具;影像看似提供回忆,剪辑本身又在操纵顺序。笔记若过于整洁,反而会让我忘记这些材料最初并不可靠。
有几次我把密码算对了,输入却没反应。回头检查才发现,计算没有错,装置选错了。得到一个数字远远不够,还要理解这串数字属于哪一层叙事。纸页上不同区域的分布,在这种时候比搜索文字更有用。
Simogo把大部分画面压成黑、白与灰,红色因此拥有近乎暴力的存在感。它可能是一盏灯、一块迷宫,也可能是界面里短暂闪过的警告。红色并不总等于危险,它更像有人拿笔在打印稿上圈了一下:先停,看看这里。

这种视觉设计也改变了记笔记的方式。我后来只用黑笔,不再尝试复刻颜色。游戏已经替我完成重点标注,纸负责保存关系。两个媒介分工以后,桌面上那几张纸看起来像一份低成本侦查板,没有照片和图钉,只有被圈过很多次的年份。
庄园的房间可以反复进入,菜单里也会逐步收集资料,游戏并没有真的强迫玩家在现实里做笔记。纸笔只是让我少在界面层级间来回,更重要的是让解谜过程变慢了一点。写下数字的几秒,会自然问一句:我为什么认为它重要?
这个停顿挡住了不少暴力枚举。面对四位数锁时,我仍然会手痒,想把刚找到的年份都试一遍。把候选写在纸上以后,几个数字之间的共同来源突然很明显,错误答案便不必逐个输入。
游戏通关时,我的笔记没有变成一份漂亮攻略。前几页密得看不懂,后面才逐渐有章节和索引;有一张纸只写了一个完全错误的推论,还有几组数字直到结尾也不知道当初为何记下。
我没有扔掉它们。通关存档保存的是哪些门开过、哪些谜题解决了,那些纸保存的是我怎样误会过这座庄园。两者合起来才接近完整的游玩经历。
我后来玩别的游戏又回到电子备忘录。大多数任务清单不需要纸,能搜索、能同步更省事。《Lorelei》留下的习惯只是,在遇到关系比条目更重要的问题时,我会先拿一张空白纸。
空白纸没有标签,也没有自动整理。它允许一个日期暂时靠着一个人名,允许错误箭头留在那里,等很久以后才知道该擦掉还是加粗。对这座把记忆、电影和作者身份缠在一起的庄园来说,这种笨办法刚刚好。

文章问答
她会先读这篇文章,再安静地回答你的问题。可以继续追问。
加载中…
登录后参与讨论